Начальные показатели
Сила: 15 + 1.7
Ловкость: 22 + 1.7
Интеллект: 27 + 3.1 (основной)
Радиус атаки: 600
Скорость перемещения: 295
Illusory Orb (Иллюзорный шар) Хоткей: R
В указанном направлении выпускается шар, который летит на дистанцию 1800, открывая местность на своем пути и нанося повреждения в радиусе 225 от своей траектории. В любой момент полета шара, Пук может моментально перенестись на его место.(Хоткей Е)
Уровень 1 – 70 урона;
Уровень 2 – 140 урона;
Уровень 3 – 210 урона;
Уровень 4 – 280 урона;
Расход манны на всех уровнях – 125 шар и 25 перемещение в шар.
Кулдаун на всех уровнях – 12 с.
Скил применяется для хараса/фарма на линии, при входе/выходе в/из битву(ы), для разведки территории, для форсирования непроходимой местности, ну и просто - нюк на 280 в репу.
По порядку:
Харас/фарм на линии: бьем 2-3-х крипов ручками и забираем шаром. При этом шар следует направлять в героя противника. Стараемся держаться в момент каста как можно ближе к нему, чтобы труднее было реагировать.
Вход/Выход: на ганге, стараемся бросить шар из тумана, когда противник нас не видит. Дожидаемся, пока шар нанесет повреждения и занимаем его место. В замесе побрасываем шарики во вражинок, в ожидании момента, когда они не разбегутся слишком далеко. Как только этот момент наступил и мы видим, что Риф накроет всех нужных нам супостатов(станеры, дизейблеры), занимаем место шара и делаем Риф. Далее, по ситуации, либо отступаем, если противники не двинулись с места, либо вешаем ульт и начинаем пинать ногами, если противники побежали соответственно.
Если нам необходимо покинуть поле боя бросаем шар в одну сторону, сами летим в другую. Как следствие - либо занимаем место шара, либо просто уходим ножками… т.е. крылышками =Р, это зависит от того, за кем побегут противники.
Ну думаю с форсированием местности и нюком на 280 в репу все понятно и без комментариев
Waning Rift (Осла***ющий разрыв) Хотей: W
Вокруг Пука рассеивается пыль в радиусе 400, нанося повреждения и не давая открыть рот, для произнесения заклинаний… ну или матов там разных.
Уровень 1 – 60 урона, 0,1 сек. молчанки; Расход манны – 100.
Уровень 2 – 120 урона, 1 сек. молчанки; Расход манны – 110.
Уровень 3 – 180 урона, 2 сек. молчанки; Расход манны – 120.
Уровень 4 – 240 урона, 3 сек. молчанки; Расход манны – 130.
Кулдаун на всех уровнях – 20 с.
Это то, за что Пука любят союзники и ненавидят противники. Ну во-первых это аое нюк, который помогает фармить и дамажить противников. Во-вторых при его помощи можно спасаться и спасать, затыкая вражинок и не давая тем самым нюкать/станить/дизейблить. В-третьих это отличное начало замеса, когда дракоша прилетает на шарике и моментально затыкает противников, давая союзникам преимущество первого прокаста.
Phase Shift (Сдвиг по фазе) Хоткей: F
Пук прикидывается шлангом и ему становится все пофиг.
Уровень 1 - прикинуться шлангом на 0,75 сек. Расход манны – 50.
Уровень 2 - прикинуться шлангом на 1,5 сек. Расход манны – 40.
Уровень 3 - прикинуться шлангом на 2,25 сек. Расход манны – 30.
Уровень 4 - прикинуться шлангом на 3 сек. Расход манны – 20.
Кулдаун на всех уровнях – 6 с.
Касаемо Шифта. Выше 1-го уровня, прокачка шифта опциональна.
2-ой уровень целесообразно взять для более удобного уворота от нюков марки «болт». Не один раз я уходил в шифт в момент каста болта и по выходе благополучно ловил его репой. Если же взять 2-ой уровень, болт будет успевать пролетать пока Пук неуязвим.
3-4-ый уровни предназначены в большей степени от мощных аое ультов, типа морозилки Мэйден, землетруса СК и т.п. Но так же позволяют уходить от гангов, используя комбинацию: Шар, Шифт, пермещение в шар. При длительном Шифте, шар успевает улететь на довольно приличное расстояние.
Сразу хочу отмести бредовую, но довольно распространенную, идею применения Шифта в замесе, а именно – Шар, Риф, Ульт и Шифт. После каста Рифа, дракоше ничего не угрожает. Сапорт противников заткнут, фокус на Пуке сбивается Шифтом 1-2 уровней. Гораздо логичнее при отступлении противников напинать их, а если они стали твердо, отступить, пока не прошла молчанка. В противном случае имеем все шансы, по выходу из Шифта поймать болт/дизейбл и быть жестко отпинаным.
Лично я предпочитаю обходиться без Шифта высоких уровней до самого лейта. 1-2 уровни хороши своей непродолжительностью, т.к. превращают пука в очень трудную мишень для атак любого типа, позволяя ему долгое время не покидать поле боя.
Dream Coil (Виток грез) Хоткей: С
Над выбранной местностью зависает шарик. Герои, оказавшиеся в радиусе его действия, моментально получают повреждения и оглушаются на 0,5 сек. Если герой покинет область радиусом 600 от шарика, не важно ножками или блинками, он получит дополнительные повреждения и оглушение.
Уровень 1 – начальные повреждения – 100, при выходе 100 и 1,5 сек оглушения. Расход манны – 100.
Уровень 2 - начальные повреждения – 150, при выходе 150 и 2,25 сек оглушения. Расход манны – 150.
Уровень 3 - начальные повреждения – 200, при выходе 200 и 3 сек оглушения. Расход манны – 200.
Кулдаун на всех уровнях – 85 с.
Хороший ультимейт с низкими кулдауном и расходом маны. Область применения – веселое действо под кодовым названием – «догонялки», замесы при явном преимуществе, ганги(для соло гангов нужен специфичный арт). В догонялках, за счет двойного стана и дмг, позволяет удрать, если за нами или союзником гонятся, или убить если мы гонимся соответственно.
В замесах при количественном, или качественном превосходстве, позволяет очень сильно напинать целую толпу вражинок. Примером качественного превосходства может быть связка – Невер, Леший, Пук. Влетев на шарике в толпу, Пук затыкает ее и вешает ульт. В этот момент, Леший блинкует в зону действия нашего ульта и делает эдикт+свой ульт, как бы выпирая противников на 2-ой стан и дмг. Заканчивает это свинство Невер, прыгая к границе ультимейта Пука, и забирая всех несчастных своими ультом и нюками.
С гангом все понятно. Здесь мы заведомо имеем перевес, иначе это не ганг а отдавалки, и противник в любом случае вынужден нарываться на 2-ой стан и дмг, иначе он труп. Для соло ганга же, необходим артефакт, который обеспечит нам преимущество перед противником. Ко времени, когда ганги наиболее актуальны, Пуку может дать преимущество только один артефакт – Некрономикон . Даже Магина – первый враг всех магов, 10 раз подумает прежде чем связываться с носителем этой книжки 1х1. С некро, ганг выглядит так – Вы спалили одиночку на проходе, фарме в лесу, или он просто достаточно далеко ушел от своих в замесе. Если вы имеете возможность подойти ножками вплотную, сделайте это, иначе летите на шарике. Как только противник попал в радиус действия Рифа, применяем его, выпускаем покемонов и вешаем ульт. Если противник вздумает бегать внутри ульта, он будет жестоко отпинан Пуком и покемонами. Если он решит убежать, нарвется на 2-ой стан и опять будет отпинан Пуком и покемонами. Если Вам получилось сберечь шарик в начале ганга, берегите его до последнего момента и применяйте, если видно, что иначе противник уйдет. Может статься, что Вам самим придется уносить ноги
Моя начальная раскачка у пука одна:
1)Шифт
2)Шар
3)Шар(здесь берется 2-ой шар, для более злобного хараса и фарма)
4)Риф(с этого момента риф получает приоритет, как спел ориентированный на командную работу)
5)Риф
6)Ульт
7)Риф
8)Риф
9)Шар
10)Шар
11)Ульт
Почему так, а не через прокачку одного по полной, или хотябы шар 1 раз и прокачка рифа?
Шар 2-го уровня дает фарм и харас(140 по крипам, 105 по героям). Одним шаром мы ложим в карман ~100-130 дотских багсов и отвешиваем вражинке нюк на 105. хорошо? Бесспорно.
Но далее максить шарик нельзя, т.к. с повышением уровня, у противников повышается возможность нас атаковать. И напарнику, да и самому дракоше, может понадобиться сайленс. Отсюда 4 рифа подряд.
С вариантом прокачки одного шара, в пабы пожалуйста Самые ценные спелы Пука, в командной игре, это Риф и Ульт Они должны макситься в первую очередь.
Как я уже говорил, после 11-го я качаю только ульт и плюсы.
Экипировка
Пук отличается очень хорошим фармом и набором спелов, не теряющих актуальность в течении всей игры. Ближе к лейту, нюки теряют свою силу, но дизейблы (сайленс с Рифа, Ульт), мобильность (Шар) и способность увернуться от атаки (Шифт), становятся все более актуальными.
Сочетание отличного фарма со спелами, не теряющими свою актуальность, делает дракошу очень гибким в отношении шмота. Ему можно собирать все, что угодно, а точнее то, что нужно команде в данный момент. Однажды у нас получилась длиннющая партия(1,5 часа примерно), в которой мой Пук собрал: некро(для гангов и вард контроля), дифуз(против варлока), манту и еще один дифуз, еул(гинзу не успел). При этом для личного пользования у него были БОТ и скади =) А были пратии, где мы не имели лейтовиков вообще и Пук одевался в триды, гинзу, мкб, бабочку и сатаник.
Однако на дебют, у дракоши существует стандартный ИО, который легко преобразовать в различные сборки. Рассмотрим его.
Если дракошу ставят соло, покупаем ему Соби, Танго и 2 Кларити . В паре, лучше собрать Базилус , не забыв выключить ауру для крипов, и при необходимости клянчить танги у напарника, я де тебе ману даю =Р
Благодаря Шифту, дракоша нуждается в восстановлении здоровья гораздо меньше других чаров. Поэтому главным в его инвентаре на старте являются кларити. Покупайте их не задумываясь, т.к. 100 золота, потраченного на 2 банки, дадут нам 3-4 шара(с учетом регена с соби/базила), а 3-4 шара, дадут нам ~400 золота(2-3 крипа с шара), а противнику не плохо в репу. Не плохое вложение капитала, правда?
Ну мана маной, но одеваться все же надо. На старте нам понадобятся: бутылка , 1-2 нуля /браса , сапог и Staf of Wizardry На этом заканчивается «обязательная программа» Пука и следуют варианты. Главное на этом этапе - определить кому собирать Некро. Если у вас в команде есть какие ни будь Бистмасер или Бэйн, отдайте Некро им, а сами уйдите в Еул и далее Гинзу . И так определились. Далее смотрим не нужен ли команде дифуз (против Варлока, Свена, Мамки). Если нужен, собираем его и только потом Некро/Еул.
От того, что мы выбрали, Некро или Еул, зависит все наше дальнейшее существование.
Некро-Пук
Сборка Некро означает, что мы будем гангать и истре***** вражеских магов. Маги вообще наша приоритетная цель. Не отличаясь большим запасом здоровья, они быстро складываются под нашей комбой и пинками покемонов. И к тому же, не могут огрызаться благодаря сайленсу с Рифа.
В этом случае, сразу же после сборки Некро, выкупаем весь магазин на предмет вардов Варды – хлеб Некро-Пука. Расставляем их на рунах(основные переходы) и во вражеском лесу, на местах фарма. Вопрос – чем заниматься такому дракоше? Прежде всего находиться в близи расставленных ловушек-вардов, чтобы как можно быстрее добраться до жертвы. Наш фарм – вражеский лес и 1-2 волны на прилежащих линиях. Не забываем носить с собой свитки тп , чтобы в нужное время присоединиться к команде для замеса, или быстро посетить фонтан. Заметив одинокого противника, или пару хорошо драных вражинок, летим к ним и делаем комбу - шаросалопокемоноульт. Не дурственно повесить слот Некро на боковую кнопку мыши, или вынести его поудобнее. Далее думаю все ясно – фокус и по перезарядке спелов, если противник еще жив, добиваем.
После Некро 3, собираем в первую очередь БОТ , т.к. времена гангов подходят к концу и надо задумываться о фарме. На что фармить, зависит от состояния летовиков противника. Если нам удалось их основательно потрепать, можно уйти в дмг, а именно в мкб (приоритет для боевых магов за счет +иас). Далее игра редко продолжается, но можно добавить тараску /сатаник /скади и бабочку /кирасу
Если же не смотря на все наши потуги лейтовики противника цветут и пахнут… Собирайте гинзу, т.к. отожраного лейтовика останавливать больше нечем. Ну и на хиты Тараску/Скади.
Пук через Еул
Такой Пук более ориентирован на замесы. Мы не носимся высунув язык по лесам в поисках кого бы кончить, а мерно фармим на линиях и в своем лесу, в ожидании крупных баталий и командных гангов. В замесе такой пук должен начать атаку Шаром и Рифом. Далее применяем циклон на сапорта, который по причинам нашей косолапости не попал под сайленс. В этом случае основная цель команды грохнуть агильщика-лейтовика, не обращая внимания на танка. Если же маги противника заткнуты в полном составе, циклоним агильщика, т.к. только он в заткнутом состоянии способен принести вред, и убиваем магов в первую очередь.
Такому дракоше лучше всего подойдет экипировка Акаши, хорошо описанная в гайде Порнотрактора, а именно: вангард, гинза, мкб и далее тараска/сатаник/скади и бабочка/кираса.
Идем на линию! Куда и с кем?
Итак, с экипировкой и порядком раскачки мы определились. Теперь вопрос: куда пойти, куда податься... кого найти, кому отдаться =Р
В отличии от очень похожей на него Акаши, Пук может стоять соло крепче. Ему не так страшны такие признанные солисты как Невер, Тинкер, Сало. Более того, начиная с 3-го уровня он может и погонять противника. Единственный из признанных солистов, который действительно не приятен дракоше - Вайпер. Хоть дмг с его плевков и принимается на шифт, но яд продолжает жарить Пука по выходу из состояния шланга. Что учитывая чахлость дракоши, весьма не приятно. Вобщем если у противников есть Вайпер и нет более приоритетных солистов, лучше сразу отказаться от соло Пука. Против Варлока тоже стоять не приятно, но этого достаточно харасить самому, чтобы он вешал Word на себя, а не на Пука. Вобщем с Варлоком можно перетерпеть какое-то время, вышку нашу он один хрен снесет при длительном стоянии 1х1 с Пуком, но сильно помешать дракоше качаться и фармить не сможет.
Так же, следует отказаться от соло Пука в случае, если у нас есть Невер, Тинкер, Сало, Варлок, Вайпер. По той простой причине, что эти ребята могут не просто стоять как скала, но и довольно сильно давить.
Но, опять же вспоминая сходство с Акашей, дабл линии с пуком гораздо интереснее. Мне нравятся 2 варианта таких линий: Пук+Акаша и Пук+Лешрак.
Пук+Акаша (Муж и жена - одна сатана)
Идти лучше вверх(за сентов, вниз за скорджей), т.к. в этом случае мы берем Некро, а Акаша Вангард+Еул и ей нужен соответствующий магазин под боком. До 4-5лвл, на линии стоим спокойно, Пук не особо наглеет(фармит/харасит шаром), Акаше же и вовсе нет смысла выпендриваться до 4-5 уровней(2-3 скрим). К 4-му уровню Пук должен обзавестись бутылкой. Начиная с 4-го уровня, внимательно следим за противниками, т.к. один не верный шаг и мы способны выдать нагора шар2+риф1(2)+ским2(3) и нож, т.е. с учетом резиста на 4-м - 312, на 5-м - 402 моментального дмг и по 2/3 удара с руки учитывая замедление с ножа, что добавит еще порядка 200-250 дмг. В целом около 500-600 дмг. Учитывая харас Пука(противники не будут с фул хп), эта доза запросто может оказаться смертельной.
Что уже говорить, когда Акаша возьмет 6-ой уровень. Там Кентавру тесно станет
Далее Пук идет в чистый ганг, что подразумевает сборка Некро, а Акаша делает упор на замесы и фарм на Вангард+Гинза+Мкб, периодически помогая Пуку в гангах.
Пук+Лешрак
Этой паре идти в зависимоти от сборки Пука. Если Пук собирает Некро, то всеравно куда, если Вангард+Еул, тогда вверх(за сентов, вниз за скорджей). Поведение на линии зависит от Лешрака. Если он берет Едикт+Молнии, будет жесткий пресс с 3-го уровня(Шар+Молнии). Если Едикт+Стан, будет спокойный фарм и на 6-ых изнасилование.
Через молнии все понятно, противникам просто очень трудно будет качаться. Рассмотрим вариант через Стан. На 6-ых уровнях мы ждем, пока вражеская волна будет наполовину уничтожена. Лешрак, в первую очередь, начинает выходить вперед. При первых его шагах, Пук делает комбу из Шара, Рифа и Ульта. Лешрак включает Едикт+Ульт и прет к противникам, находящимся под сайленсом. Если вражинки предпочитают бегать под Ультом пука, опасаясь получить дмг+стан, Леший станит их внутри, иначе спокойно дожидается вторичного стана, делает свой стан и прожаривает окончательно.
Разумеется это, так сказать, эталоны. В реальной партии приходится и ману расходовать по обстоятельствам, и встречать очень аккуратных игроков, которые стараются не допускать подобных комбинаций, и временами просто огр***** от сильных противников. Но такие комбинации имели место быть, о чем я и рассказал